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模板 · 访谈与任务测试

适用:理解场景、动机,或观察原型是否可理解。两类任务分别设问题,方法见 用户访谈 与 可用性测试。

从一句提问,看懂记录为什么分层​

虚构示范:“加提示你会不会更喜欢?”已经把解决方案放进问题。换成“刚才停下时,你想做什么”,先观察行为,再追问具体意图。

若玩家指得出路线却拖不动,优先查交互;若他不知道要覆盖所有点,先查目标表达。把原话、行为和解释分栏,是让后来的你仍能看见这两种可能,而不是只留“需要提示”。

提纲适合还原经历,任务表适合检查实际设计,不必每轮都全部使用。少量访谈不能填成市场比例;主持人帮过的完成要单独标,模拟演练不能写成真人结果。

研究准备​

  • 待决问题与研究目的:
  • 受访者筛选、招募来源与排除:
  • 计划数量与人群差异:
  • 主持人、日期、版本、地点/方式:
  • 是否录音、资料用途、保存期限与访问人:
  • 知情同意记录与可随时结束说明:
  • 是否先试访、提纲修改记录:

访谈提纲​

  1. 最近一次在类似场景中玩游戏是什么时候?
  2. 当时发生了什么,为什么打开,如何找到?
  3. 从打开到结束,你按顺序做了什么?
  4. 哪一步最投入、困惑或失望?能举具体例子吗?
  5. 为什么结束?后来再打开了吗?
  6. 当时还考虑了什么选择?最近一次选了别的方式是怎样发生的?
  7. 展示概念后:它与你原来的选择有什么不同?

根据回答追问,避免逐题机械朗读。不要先介绍方案再追问“是不是需要”。

任务观察​

任务编号中立任务描述独立完成定义结束条件观察项
T01
记录编号时间/步骤原话或实际行为是否求助/提供帮助解释(另写)
R01

结束后询问:你认为发生了什么?为什么这样操作?下一步原本想做什么?保留与主持人预想不同的解释。

归纳​

洞察适用人群/场景支持记录反例可信度与未知决策影响
  • 样本局限:
  • 下一轮需要接触谁:
  • 需要补做的观察:
  • 将改变的方案/保持不变的原因:

验收:每条洞察可追溯,帮助后的完成不混入独立完成,不把少量受访者直接外推总体比例。模拟演练明确标“虚构”,真实结果另存。