产品与游戏术语表
两个人都说“完成率提高”,一人用开始者作分母,一人用进入者;一个把提示完成也算上,另一个只算独立完成。争论看似是结论不同,实际连问题都还没对齐。
术语表帮助你还原这个差别。先问当前词语在此业务中指什么,再比较数字与方案;不能靠英文缩写替代定义。尤其活跃、留存、收入和完成,都需明确人群、行为与窗口。
先用三个混淆理解为什么要分词
- 输出与结果。 发布引导是交付了变化;玩家是否理解还隔着看见、解释和行动。混为一谈,就可能把完成开发当成功。
- 队列与分群。 九月一日新增者是一批固定来源的人;其中低性能设备者是一个分群。把今天全部活跃与这批新增比较,会混入不同经历。
- 收入与贡献。 收到一百二十元,扣二十元可变服务成本后剩一百元,获客与固定支出还未处理。这里的数字仅为示例,差别在扣除了哪一层。
这些词有用,是因为它们阻止你跳过一个会改变决定的条件;不是为了让表达显得专业。
产品与研究
| 术语 | 含义与使用边界 |
|---|---|
| Product / 产品 | 面向一类人持续交付价值的整体,包含体验、服务与经营 |
| PM / 产品经理 | 连接用户价值、经营与实现条件,组织取舍和学习 |
| Output / 输出 | 交付了什么,如功能和关卡数量 |
| Outcome / 用户结果 | 用户行为或体验发生什么变化 |
| Impact / 影响 | 更长期的用户或经营效果,通常有多种影响因素 |
| Positioning / 定位 | 为谁、在哪个场景、提供什么差异价值 |
| Persona / 用户画像 | 基于证据组织的行为、动机与约束;虚构姓名不增加证据 |
| JTBD / 待完成任务 | 用场景、动机和期望结果描述需求的一种视角 |
| User Journey / 用户旅程 | 从产品外触发到使用、结束与回访的整体过程 |
| User Flow / 用户流程 | 为完成某个任务在产品内经过的路径和分支 |
| User Interview / 访谈 | 了解用户讲述的经历、动机与态度 |
| Usability Test / 可用性测试 | 观察目标用户完成任务,发现设计障碍 |
| Hypothesis / 假设 | 可以通过观察被削弱或推翻的解释或预期 |
| Prototype / 原型 | 为回答设计问题而构造的表现或可操作模型 |
| MVP / 最小可行产品 | 为某个学习目标保留必要价值与体验的最小版本 |
| PMF / 产品市场匹配 | 某类人群对产品价值持续认可的状态;单次称赞不足以证明 |
| PRD / 产品需求文档 | 说明问题、范围、规则、状态与验收的工作约定 |
| Acceptance Criteria / 验收标准 | 在明确条件下可以观察和核对的预期结果 |
| Backlog / 需求池 | 待评估机会与工作集合,不代表全部承诺 |
| Roadmap / 路线图 | 准备依次解决的问题与阶段方向,可随证据更新 |
| RICE | 覆盖、影响、信心与工作量的比较工具,见 优先级 |
| OKR | 目标与关键结果的表达方式;关键结果应关注结果而非仅任务 |
游戏设计
| 术语 | 含义与使用边界 |
|---|---|
| Core Loop / 核心循环 | 玩家反复进行的决策、行动与反馈 |
| Meta Loop / 元循环 | 跨局组织的成长、内容、收藏或社交目标 |
| MDA | 机制、动态与体验的观察框架,见 游戏设计 |
| Mechanic / 机制 | 玩家能做什么、有哪些约束和规则 |
| 认知负担 | 当前任务需要留意与处理的信息;要解释具体哪些任务争用资源,不能只用术语当原因 |
| 迁移 | 把学到的方法用于新局面;新题失败也可能来自题本身更难 |
| FTUE / 首次用户体验 | 新玩家第一次进入到理解并获得价值的过程 |
| Difficulty Curve / 难度曲线 | 挑战随进度变化的设计,要结合玩家能力解释 |
| Source / 资源来源 | 资源进入经济系统的途径 |
| Sink / 资源消耗 | 资源离开系统的途径;与余额上限、过期区分 |
| Balance / 平衡 | 不同路径的挑战、节奏、公平与经营处于目标范围 |
| LiveOps / 持续运营 | 持续内容、活动、反馈、异常与迭代工作 |
| UGC / 用户生成内容 | 玩家提交的文本、图像或其他内容,需要对应治理能力 |
数据、实验与经营
| 术语 | 含义与使用边界 |
|---|---|
| DAU / 日活跃用户 | 某自然日满足预定活跃条件的去重用户 |
| Cohort / 队列 | 按首次日期、渠道等共同条件确定的一批用户 |
| Segment / 分群 | 按特征或行为拆分的用户组,可与队列交叉 |
| Funnel / 漏斗 | 同一资格与窗口下按顺序统计的转化步骤 |
| Activation / 激活 | 接近首次获得价值的可观察事件,需验证代理是否合理 |
| D1 / 次日留存 | 本文指新增次日自然日活跃人数/新增人数 |
| D7 精确日留存 | 新增后第七个自然日当天活跃的比例 |
| Rolling Retention / 滚动留存 | 从指定天起之后曾回来;必须说明观察截止时间 |
| 连续留存 | 要求在指定连续各天都活跃,区别于精确日留存 |
| 成熟队列 | 对应观察窗口已结束,并等待约定上报延迟的队列 |
| Guardrail / 护栏 | 防止局部优化伤害可靠性、权益或其他体验的指标 |
| A/B Test | 随机分组比较方案影响,需要可靠执行和分析 |
| SRM | 实际分组比例与预期不符的异常信号,需要追查 |
| MDE / 最小可检测差异 | 在设定功效与显著性等条件下设计检测的差异 |
| p 值 | 在指定零假设与统计模型下,当前或更极端统计结果的概率;不是假设为真的概率 |
| 标准误 | 估计随抽样变化的量级,不是原始个体差异的大小 |
| 置信区间 | 在指定方法与条件下表达估计不确定性;不能直接解读为本次参数落入其中的概率 |
| 统计功效 | 当指定差异存在时,程序检出的机会;需连同样本与方法说明 |
| 百分点 | 两个百分数直接相减;30% 到 35% 增加 5 个百分点 |
| 相对提升 | 差值除以基线;上述例子相对提升约 16.7% |
| IAA | 以广告获得收入;实际开通与展示受平台条件约束 |
| IAP | 应用内购买;交易、履约、退款和资格需完整设计 |
| eCPM | 每千次展示对应的收入,注明展示与毛净额口径 |
| ARPDAU | 指定日收入/当日活跃用户,区分广告、付费与合计 |
| ARPPU | 指定窗口收入/付费用户数,注明收入与窗口 |
| CAC | 同口径获客成本/新增数量,归因窗口要一致 |
| LTV | 用户指定生命周期窗口的收入或贡献价值,必须注明口径 |
| ROAS | 指定归因收入/广告支出,达到 100% 不自动等于盈利 |
| Contribution / 贡献 | 净收入扣除所定义的可变成本,是否扣获客需说明 |
| Payback / 回收期 | 累计指定口径贡献覆盖获客支出的时间 |
| Idempotency / 幂等 | 同一业务请求重复处理,仍只发生一次有效变化 |
计算与分母详见 指标体系 和 单位经济。遇到不同文章使用不同定义,先对齐口径,再比较数字。
适用边界与查词练习
同一词在平台后台、论文和自己的事件表中可能采用不同口径。以当前材料的明确定义为准,引用时保留版本与窗口,而不是用本表强行覆盖。
选一张自己的看板,把“新增”“完成”“留存”“收入”各替换成完整业务定义。若替换后仍有两种计算方式,就回到指标字典补齐;若词已清楚但因果仍未知,则继续补证,而非另造缩写。