模板 · 关卡与内容设计表
适用:将设计假设、有效性和试玩结果连接。方法见 关卡设计。
从失败解释,推出关卡字段
虚构示范:L03 准备教回退,玩家却松手重来。可能是他不知道沿原路径可以退,也可能是命中太窄而意外松手。
所以要同时记录教学目标、主要变量、错误预测与实际行为。若先改善命中即可恢复操作,就没必要直接降低解题分支;若熟练者早已会回退,L03 可以合并而非强制保留。
参考解只证明可解,不证明能看清、能学会或有趣。测试前写两个候选解释,之后才填修订决定;未试玩时保留待验证,不能把预计错误当实际结果。
序列目标
- 目标玩家经验:
- 本组希望教会/检验的规则:
- 题型与顺序、舒缓安排:
- 制作、审题、测试与发布产能上限:
| 关卡 ID/版本 | 教学或挑战目标 | 主要变量 | 参考解与多解规则 | 预计错误 | 提示方式 | 前后依赖 |
|---|---|---|---|---|---|---|
单关记录
- 局面配置/素材路径与授权:
- 设计假设、为什么有趣:
- 至少两种失败解释、区分它们的观察与改选条件:
- 可解性校验、无效局面检查:
- 操作与视觉可读性:
- 完成/失败/中断定义:
- 重试、回退、保存与恢复:
- 难度预期与主要认知负担:
- 事件属性和配置版本:
测试与修订
| 测试日期/版本 | 样本人群 | 到达/开始人数 | 独立/提示完成 | 尝试与有效耗时 | 行为证据 | 决定 |
|---|---|---|---|---|---|---|
- 难度来自推理还是操作歧义:
- 是否存在幸存者偏差或学习效应:
- 保留、修订、移位或淘汰的理由:
- 改动对存档、历史成绩和数据比较的影响:
- 复测任务与日期:
验收:可解不等于好玩;每关在序列中有作用,问题能追溯到具体观察,更新有版本和兼容办法。