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模板 · 关卡与内容设计表

适用:将设计假设、有效性和试玩结果连接。方法见 关卡设计。

从失败解释,推出关卡字段​

虚构示范:L03 准备教回退,玩家却松手重来。可能是他不知道沿原路径可以退,也可能是命中太窄而意外松手。

所以要同时记录教学目标、主要变量、错误预测与实际行为。若先改善命中即可恢复操作,就没必要直接降低解题分支;若熟练者早已会回退,L03 可以合并而非强制保留。

参考解只证明可解,不证明能看清、能学会或有趣。测试前写两个候选解释,之后才填修订决定;未试玩时保留待验证,不能把预计错误当实际结果。

序列目标​

  • 目标玩家经验:
  • 本组希望教会/检验的规则:
  • 题型与顺序、舒缓安排:
  • 制作、审题、测试与发布产能上限:
关卡 ID/版本教学或挑战目标主要变量参考解与多解规则预计错误提示方式前后依赖

单关记录​

  • 局面配置/素材路径与授权:
  • 设计假设、为什么有趣:
  • 至少两种失败解释、区分它们的观察与改选条件:
  • 可解性校验、无效局面检查:
  • 操作与视觉可读性:
  • 完成/失败/中断定义:
  • 重试、回退、保存与恢复:
  • 难度预期与主要认知负担:
  • 事件属性和配置版本:

测试与修订​

测试日期/版本样本人群到达/开始人数独立/提示完成尝试与有效耗时行为证据决定
  • 难度来自推理还是操作歧义:
  • 是否存在幸存者偏差或学习效应:
  • 保留、修订、移位或淘汰的理由:
  • 改动对存档、历史成绩和数据比较的影响:
  • 复测任务与日期:

验收:可解不等于好玩;每关在序列中有作用,问题能追溯到具体观察,更新有版本和兼容办法。