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埋点设计、数据质量与分析流程

仪表盘显示三次奖励发放,玩家余额只增加两次。你应该补发一次,还是删掉重复事件?如果把日志和权益当成同一件事,两种处理都可能扩大错误。

本篇帮助你从待决问题倒推事件,并检查操作、记录、资产和指标是否在讲同一个事实。

为什么不从“记录所有点击”开始​

你想判断广告是否阻碍解题,需要知道请求、展示、关闭、奖励与关卡后续,而不只是按钮点了多少次。没有业务问题,数据量越多,越难知道哪一条应被解释。

先写指标与决定,再列必要事件、触发、属性和分析用途。收集前检查个人信息与授权,只留必要字段;具体要求见 隐私专题。方便分析不代表可以无限收集。

两种标识为什么不能混用​

event_id 标识一条事件。断网重发同一事件时复用它,才能去重。attempt_id 标识一次游玩尝试;同一关重来,必须新建尝试,否则会把不同过程并成一次。

level_id 标识关卡,level_version 区分改版。事件名保持稳定,关卡变化放属性,才能比较和过滤。公共字段还包括事件与接收时间、会话、合规玩家标识、客户端和配置版本、渠道。客户端时间会出错,不能毫无检查地作为唯一顺序依据。

事件触发含义为什么不提前记录
game_start必要资源就绪,可进入主体验启动 SDK 尚不代表可玩
level_start关卡可交互,生成一次尝试资源请求成功尚不代表已准备好
level_end尝试进入定义好的结束状态后台切出不必等于失败
ad_request / ad_show / ad_close对应实际广告状态点击意图不能冒充展示
reward_grant有效奖励变更被确认关闭广告不必然满足奖励条件

未知结果保留未完成或待确认,生命周期事件与超时规则单独定义。这样后续能区分主动放弃、进程终止和状态缺失。

为什么链路要逐层对账​

原始事件三条、去重后两条、权益两笔,可能完全正确;原始两条、权益三笔,则可能是资产重复变更。事件去重和资产幂等是两个独立保证,不能靠仪表盘差不多就判定通过。

用正常完成、重复点击、断网补报、杀进程、前后台、旧版本、时间异常和配置变化逐步核对。涉及资源与金额,再和可信资产记录对账。

为什么分析先检查数据质量​

渠道漏报、某版本没有事件,会让玩家看起来“流失”。先确认问题、比较对象和完整性,再看总体与分群,提出候选解释并补证。查询、指标版本和埋点断点保留记录,避免把口径变化误当产品改善。

看板只需服务近期决定:启动失败是否扩大、新手是否独立完成、广告是否伤害后续。附口径、延迟和负责人,比增加图表数量更重要。

适用边界:并非所有行为都能精确还原​

离线、隐私限制、进程结束都可能让部分过程缺失。记录可观测范围和延迟,不应补造失败事件使漏斗整齐。本地原型也不能证明线上资产安全。

练习:用 埋点模板 定义奖励链,制造一次重复上报与一次真实新请求。分别数原始事件、去重事件和权益变更,解释每个数字为何不同。